怒涛のウディタを個人指導!
ウ デ ィ タ ミ ニ テ ク ニ ッ ク
このページでは、WOLF RPGエディター、通称ウディタの
基本的過ぎて誰も教えないようなミニテクニックを紹介していきます。


画面フラッシュ

画面をフラッシュさせ、元の画面に戻す。演出によく使うだろう。
「画面処理」→「画面の色調変更」を選択。(ウディタ2以降なら画面処理ではなくエフェクト)「フラッシュする」にチェックを入れ、処理時間は30フレーム
色調は「赤200」「緑100」「青100」を選ぶ。これはつまり、『30フレームの時間をかけて、赤いフラッシュを1回する』。
『30フレームの間フラッシュし続ける』というわけではないので注意。ゆっくりフラッシュさせたいなら、フレーム数を増やせばよい。
色調の赤・緑・青の数値を調整すれば、別の色のフラッシュも可能だ。詳しくは「光の3原色」で検索していただけばわかるだろう。
またフラッシュ中でもキャラクターは操作できてしまうので、操作させたくないなら「その他」→「ウエイト」でウエイトを入れると良い。
フラッシュ後に「動作指定」→「空データにグラフィック変更」などでキャラの画像を消せば、キャラがやられたように見える。
フラッシュ直前に効果音を再生するのも良い。


4方向のキャラチップを8方向に対応させる

ウディタは8方向のキャラチップを使うか、4方向のキャラチップを使うか、どちらかを選択できる。
しかし、8方向のキャラチップと4方向のキャラチップは同時には使えない。
もし無理に使おうとすると、4方向のキャラは半分に映ってしまったりする。その辺は素材規格の問題なので説明書を読んでいただくとして、
「8方向でゲームを作っているが、どうしても4方向のキャラを使いたい」という時は方法がある。
Windowsに初めから入っている「ペイント」で素材を開き、右側の領域を引き伸ばして空白を作る。
素材の横のサイズが元の2倍くらいになればちょうどいい。
画像
こうすれば、4方向のキャラと8方向のキャラを共存させられる。
ただし、あくまで8方向に対応させただけで、ナナメを向くとイベントが見えなくなってしまうので注意。


カットできるオープニング

ゲームが始まる前、キー入力で飛ばせるオープニングイベントを導入する方法を紹介しよう。
タイトル画面のマップとは別にオープニングイベント用のマップを作り、そのマップをスタート地点に設定する。
後は並列実行のイベントを二つ作り、片方を演出用、もう片方をキー入力反応用とする。
演出用イベントでマップ上の演出を行い演出が終わったらタイトル画面に移動するようにし、
キー入力反応用イベントで「キーが押されたらタイトル画面に移動する」という内容を記述する。

この時、Xキーを押してもメニューが出ないように、コモンイベント128番(ver2以降の場合)「X[移]歩行時_並列キー処理」あたりを改造しておく。
もちろん、それぞれのイベントの終了時には、オープニングで使用したピクチャや画面の色調変更などをリセットする内容を入れておくこと。


システム変数に注目

システム変数には、「メッセージウィンドウの座標」や「選択肢ウィンドウの座標」といった、
本格的なゲームを作る上でよく使いそうな変数がそろっている。
システム変数に一通り目を通しておくと演出やシステムの強化に役立つだろう。



文字フォントに注目

ウディタは最初、フォントにアンチエイリアスをかけるように設定されている。
しかしこれだと、戦闘中の敵キャラの名前などの小さな文字はやや見づらい。
「ゲーム設定」のウィンドウで、フォントのアンチエイリアスを「無し」にすれば、
細い文字や小さな文字の視認性が高まるだろう。



文章に気をつける

ウディタ作品に限らないが(むしろツクール製ゲームに多い)、なぜか世の中のフリーゲームは誤植や間違った文法が多い。
ゲームの面白さに影響するものではないが、やはりミスは無い方がいい。
以下は、本当にあったミスである。

・貴様ら成仏してくれる!(自分が成仏することになってしまう)
 どうぞ、成仏して下さい。

・成功確立は○○%です。(正しくは確率)
 ゲームのみならず、日常生活でも間違えてる人が多いので注意。

・俺が切礼!(切札ではなく切礼になっている)
 なんと市販ゲームの誤植である。


マップを移動しやすいデザインに

ウディタでは、デフォルトでマップを半歩移動できるが、それだと移動スピードが速いと
狭い通路に入る時や障害物が多い場所を歩く時、色々なところに引っかかって移動しづらいことがある。
これを解決するには、以下の方法が考えられる。

・一人分しか通れないような細い通路や、障害物の多いマップは極力避ける
・主人公の移動スピードを、遅めにする

ちなみに、管理人の「ゲームウォーリアーズアゲイン」では、低速と高速の
2つの移動速度があり、キー操作でいつでも変更できるようにしている。


フリーゲームと市販ゲームは違う

フリーゲームは市販ゲームよりも遥かに飽きられるのが早く、ちょっとしたことでもプレイを放棄される原因となる。
例えば『セーブがセーブポイントでしかできない』こともその原因の一つだ。
市販ゲームでは、プレイに緊張感を持たせる為、もしくはダンジョンの詰まり対策として、当たり前に行われているが、
フリーゲームでは、長い間セーブしていなかった状態でゲームオーバーになってしまった場合など、プレイを放棄されるかも知れない。
バグやパソコンのハングアップなどの面から見ても、(イベントの詰まり防止は別として)『どこでもセーブ』の方が良い。
もっとも、自身のゲームに自信があるなら別だが・・・。
この様に、『市販ゲームでやっていることを、フリーゲームでいいとは限らない』という事は多く存在する。


もしプレイ動画があげられてしまったら・・・!?

多くのゲーム制作講座サイトで、意外と扱われていないのがこの問題だ。
この世には無数のフリーゲームがあるので、確率は低いのだが、絶対に無いとは言い切れないのが
「自分のゲームのプレイ動画を動画サイトにあげられる」という状況である。
自分の意図しないプレイをされたり、宝箱やイベントを見逃して進んでしまう人もいるだろう。
しかし、そうしたプレイにコメント(ニコニコ動画というサイトでは動画にコメントを付けられる)で
指示や指摘を行うのは、第三者から見ると「人のプレイスタイルを押し付けるな」と不快にさせてしまう。
管理人も同じミスをしてしまったことがあるが、そもそもゲームの動画にそのゲームの作者がコメントするのは
痛々しいことなので、やめておいたほうが良いだろう。

下手をすると、自分のゲームに関する感想や文章全てが自作自演と取られる。
要約すると、余計な手出しや反応はトラブルの種だ、ということである。


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